現代的なシューティングゲーム、一度に1つの(垂直)スライスを作る

画像提供 Karhukuvat


MARRASプロジェクトに他の方法で貢献できない時期に、私はまた書いている自分に気づいた。家から遠く離れたにぎやかな場所に座り、人々に囲まれながら、私はヘッドホンをつけて騒音から私を隔離している。人ごみに飲み込まれても、このヘッドホンのおかげで安心できる。たぶん、私を不安にさせるのは、人ではなく不協和音なのだろう。誰にもわからない。少なくとも私は、必要なときに自分の周りに見えないバリアを作る方法を見つけた。

前回のブログでは、MARRAS全体の背景を紹介した。今回は、何が計画され、何がすでに達成され、そして次に何がやってくるのか、その洞察をお伝えしたい。技術的な詳細にはあまり深入りしない。第一に、このブログは技術的なバックグラウンドを持たない読者にもアクセスしやすいものにしたい。第二に、シムアップに関するデザインや技術的な議論はすでにたくさんあり、少なくとも今のところ、私がその会話に加えることはあまりないと思うからだ。結局のところ、私はゲームプレイの観点からオーソドックスなシムアップを開発している。

 

MARRAS シュート・アップの魂を受け継ぐ

MARRASは、明確な方向性のない無名のプロトタイプだった頃から、常にシューティングゲームのプロジェクトだった。なぜシューティングゲームなのか?このジャンルは私の心に深く響きます。長年にわたって純粋で、自分自身に忠実であり続けた数少ないジャンルのひとつです。最も人気のあるジャンルではないかもしれないが、このジャンルを大切にしている人々は信じられないほど情熱的だ。ある意味、コミュニティが所有権を握っているのだ。ゲーム業界の多くから見放され、絶えず移り変わる世界をさまよった末に、愛すべき故郷を見つけたのだ。

私にとって、最も影響力のあるシューティングゲーム開発者はZUNとケイブの2人だ。MARRASは、例えば東方よりもCaveのスタイルに傾いているが、その理由を完全に説明することはできない。東宝にインスパイアされたゲームには、すでにメインラインに匹敵するクオリティのものがありますし、ケイブの影響を受けた作品にも同じことが言えます。それでも、繊細でオーソドックスなシューティングゲームのDNAを守りつつ、次のレベルに引き上げる余地はあると思う。

私の目から見ると、『M2』は現代版shmupのベースラインと呼ぶべきクオリティの基準を打ち立てている。Blue Revolver Double Action』もまた、豊富な機能と卓越したクオリティで特筆に値するタイトルであり、Danbo、Woof、そしてその他のチームによる絶対的に驚異的な仕事だ。ハードルは高いが、まだ手の届くところにあると思う。ゲームプレイの核となる部分はアーケードのルーツに忠実でありながら、ミックスに何を加えられるか?いくつか目立つことがある。コアなゲームプレイやアーケードモードの機能を台無しにするような新機軸は避けている。このゲームは1440pの解像度をターゲットに、擬似モダンでプリレンダリングされたグラフィックで高FPSに対応している。また、キャンペーンモードがあり、何も奪うことなく体験を追加してくれる。このモードは、典型的な「初心者モード」や、アーケードの型に押し込められた水増し体験に挑戦するもので、ごく少数のプレイヤーにしか価値を感じられないことが多い。このモードについては、後で別のブログ記事を書くつもりだ。

これを実現するために、初期開発ではツール、ワークフロー、スケーラブルなシステムに重点を置いてきた。ゲームプレイの実装は、実装からプレイヤーのテスト、フィードバック、変更、そしてまたテストという流れを理想とし、素早く反復する必要がある。コンテンツに本格的に取りかかる前に、私は機能豊富な縦割りのスライスを作っている。1つのアーケード・ステージと最初のキャンペーン・モードのセクション、約18のプレイ可能なエリア(16のステージ・セグメントと2つのボス・エリア)、それにチュートリアルだ。

 

最初の大きなマイルストーン

当初から、私の焦点は、機能豊富な縦切りゲームを作ることだった。つまり、最初のアーケードモードのステージに期待されるものをすべて盛り込むということだ。バーチカル・スライスが完成したら、ゲーム・テストと反復的な機能拡張を開始し、その間にさらなるコンテンツを開発することができる。ゲームプレイの面で何を達成したいかという明確なビジョンを持つことで、プロセスが効率化されました。ゲームプレイを優先しつつも、躊躇なくスクラップしないとわかっている要素については、制作可能なグラフィック資産を作成することを目指しています。アーケード・モードと並行してキャンペーン・モードも作ることにしたのは、効率的なバックグラウンド・グラフィックのパイプラインを構築した後です。このおかげで、1週間でキャンペーンモード用の、未完成だが使い勝手のいいステージ背景を10個ほど制作できた。アーケードモードだけにこだわるよりは大変な作業ですが、シューティングゲームに現代的な期待を寄せる新しい観客を惹きつけるためには不可欠だと思います。少なくとも、試してみる価値はある。

何が終わったか

今のところ、プレイヤー、さまざまなタイプの敵、背景、コア機能、弾丸システム、衝突システム、必要不可欠な視覚効果の処理などを完成させた。縦切りだけでなく、ブログのサポートと基本的なSteamページのあるウェブサイトの初期バージョンも立ち上げた。

バーティカル・スライスにまだ欠けているものは何か?

やることはまだある。ゲームのレベル、メニュー、異なるパート間のトランジションを処理するシーンマネージャーがまだ必要だ。オーディオ・マネージャー、メニュー、ゲーム内HUD、セーブ/ロード・システムもリストにある。ボス、チュートリアル、ダイアログシステムも未完成のままだ。チュートリアルとダイアログシステムは、選ばれたプレイヤーによるクローズドテストが始まるまで待つことができる。

その後の計画は単純明快だ。プレビューテストがフィードバックとアップデートにつながる。バーティカル・スライスの機能が完成したと見なされたら、リリースまで新機能の追加は凍結し、すでにあるものを磨くことに集中する。その後、第2段階から第5段階までのコンテンツ制作に焦点が移る。ゲームがコンテンツとして完成したら、最後の公開デモリリースに取り組み、Steam Next Festに参加し、ポリッシュとマーケティングでプロジェクトを締めくくります。

バーチカル・スライスに取り組んで丸1年と2カ月になる。クローズドテストは、春から夏にかけて開始する予定です。年内には縦型スライスを完成させるつもりだ。ゲーム内容の準備にどれくらい時間がかかるかは、時間が解決してくれるだろう。

 

原点回帰の総括と展望

このブログ記事は、MARRASがプロジェクトとしてどのように誕生したか、何が達成されたか、そして今後何を期待するかについての2部構成のシリーズを締めくくるものである。この記事全体が基本的に現状報告であったため、ここでは追加的な現状報告はしない。その代わり、今後のブログ投稿では、マーケティングの観点からシューティングゲームの開発とはどのようなものかを探っていこうと考えている。デジタル配信プラットフォーム(特にSteam)についての考察や、コンソールのサポートなどについても触れたいと思います。また、Steamのウィッシュリストに関する追加データも収集する予定なので、その際には一緒にグラフを見てみよう。

それではまた次回!

 

-M

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