低予算、高望み: マラスをシュマップファンに、そしてそれ以上に売り込む
すべての画像(Steamのグラフを除く)提供 Karhukuvat
ここ数週間、MARRASの開発は大変だった。ソフトウェア・エンジニアとしての本業で消耗し、時間外のゲーム開発に対する精神的エネルギーを消耗してしまったのだ。おまけに、仕事で最も急を要する仕事を片付けたとたん、インフルエンザにかかってしまった。ここ数日は『ツイン・ピークス』を(再々々々々々々々々々々々々々々)観て過ごし、夜は番組のシュールな世界(ロックしようぜ!)からそのまま飛び出してきた熱のこもった夢に悩まされた。先日のデヴィッド・リンチの逝去は、予想以上に私を打ちのめした。巨匠、彼の映画、絵、演技、天気予報、そしてそれ以上のものへの賞賛は、言葉では表現しきれない。寂しくなるよ、デヴィッド。カーテンコールで会おう。
短い開発状況報告
挫折を味わいながらも、ゲーム開発のための時間を少しは確保できた。メニュー、オーディオ・マネージャー・コンポーネント、ゲーム・フローで小さな成果を得た。初歩的なセーブシステム、ユーザー設定/コンフィグシステムは整っているが、プロジェクトの成長とともに進化していくだろう。あらためて、ゲームプレイに直接結びつかない基本的な機能にどれだけ労力を費やしているかを思い知らされる。利点は?メニューや設定など、初期のデモに必要なものを準備しておくことで、後でゲームプレイと並行してそれらを改良する手間が省ける。メニューのように、平凡で義務的だと感じる作業もあれば、純粋に喜びを感じる作業もある。気分やエネルギーレベルに応じて切り替えられるのはありがたい。
しかし、今日の記事の焦点はそこではない。マーケティングの話をしよう。
このポストの目的
このブログの目的は、インディーゲーム開発の道のりを、特にシューティングゲームの場合、マーケティングのレンズから探ることである。ここに書かれている多くの原則は広く当てはまるが、私が強調する課題は、シュートアップゲームというジャンルに特有のものである。この投稿は様々なトピックにまたがっており、中には賛否両論になりそうなものもある。私は第一に開発者であり、マーケティングの第一人者ではない。以下の内容は、私の意見、観察、推測、アイデアを混ぜ合わせたもので、独創的なものもあれば、私が経験したり耳にしたりした議論に触発されて同意したものもある。ほとんどのオンラインコンテンツと同様、大目に見てほしい。消化しやすいように、私はハイレベルな考えにこだわる。どの部分でも深く掘り下げたいですか?教えてください!
パート1. インディーゲームのマーケティング入門
マーケティングは最終的なチェック項目ではなく、開発プロセス全体を貫く糸なのだ。ジャンルを選ぶことさえ、マーケティングの選択なのだ。また、この2つはしばしば混同されるが、広告とは区別される。広告は知名度を高めるが、すべてのゲームが「広告できる」わけではない。ゲームはまずしっかりしたものでなければならない-粗悪品を押し付けても救われない。ゲームが失敗したときに自己反省を避け、マーケティング不足のせいにする開発者があまりにも多いが、本当の問題は売り込もうとしている製品の品質かもしれない。
あなたのアプローチは、あなたの目標にかかっている。趣味や芸術としてゲームを作るのであれば、市場性は重要ではないかもしれない。利益が目的なら、それがジャンル、スタイル、コンテンツを形作るはずだ。私はその中間で、趣味と芸術の方に傾倒している。
MARRASでは、私は二重の現実に直面している。シュートアップゲームは、市場性という観点からは難しい。それでも、コアなユーザーであるシューティングゲーム・コミュニティを疎外することなく、魅力を広げる要素を織り込んだ。MARRASが私の本業の収入に取って代わるとは思っていません。しかし、エンターテインメントの選択肢に溢れたこの世界で、自分のゲームに注目してもらうには、マーケティングは譲れない。それ自体が売れる」ことを期待するのは、運に賭けるようなものだ。マーケティングに魔法の公式はなく、運も一役買うが、積極的な努力は偶然への依存を縮小する。同じ宝くじ、つまりあなたのゲームで確率を上げるようなものだ。ある程度までは、ゲームそのものをより市場性の高いものにすることが、最良の時間投資となる。しかし、マーケティングがなければ、勝ち目はない。
MARRASのマーケティング・デザインの選択
マーケティング主導のデザインという観点から、MARRASでの私のアプローチはこうだ:
私が大好きで、他の人たちも大好きなタイトルにインスパイアされたゲームを作ること。
コアとなるゲームプレイは、このジャンルの遺産と原則を尊重し、これらの参考文献に忠実であること。
現代のシューティングゲームに必要な機能を盛り込む。
コアとなるゲームプレイに不必要な「革新」は避け、「再構築」されたジャンルではなく、シムアップファンが期待するものを提供すること。その必要はない。
グラフィックアセットとスタイルでクリエイティブなリスクを冒し、忠実度の高いビジュアルとクラシックなプリレンダリングパイプラインを融合させることで、個性的なタッチを実現します。
シューティングゲームプレイヤーが期待するアーケード体験を薄めることなく、コアなゲームプレイを体験できる初心者に優しい方法を提供する。シューティングゲームの楽しみ方をまだ見つけられていない層にアピールする構造を持つ独立したモードを導入する。
初心者にシューティングゲームの基本を教えるトップクラスのトレーニングシステムを含める。
粗悪品で妥協してはならない。
第2回 シュマップ市場の現状と期待(ミニマム編)
シームアップ市場は飼いならすには残酷な獣である。純粋にマーケティングとセールスの観点から、インディーズの寵児を考えてみよう:
「Blue Revolver」の売上は犯罪的なほど低い。
「Gunvein」は「Blue Revolver」と同じカテゴリーに分類される。
「ZeroRanger」はほとんどのシューティングゲームを凌駕している。このゲームの制作者であるエボとエブロジは、私の中では伝説的な存在だ。もしシューティングゲームが主流だったら、彼らも億万長者になっていただろう(そうかもしれないが、シューティングゲームの売り上げが原因ではない)。
黄昏の天使』や『デビルブレイド リブート』のような新参者は輝きを放つが、主流ジャンルと比べると商業的にはまだ苦戦を強いられている。
東宝は例外だ。ゲームの質が低下しているにもかかわらず、そのファンダムはゲームを超えて支持されている。
リアルなシンプルのエンゲージメントとセールス
売上が低いのは、マーケティングが弱いのか、宣伝がないのか、需要が低いのか。せいぜい、シューティングゲームは幅広いアピールがなければ低調だ。このジャンルに人が集まらないのは、それが悪いからでも、ニッチすぎるからでもない。ゲームやジャンルそのものを精査するのではなく、シュムアップを「理解できない」プレイヤーを非難することがあまりにも多い。私はこう思う:
幅広いアピールは強制できない。
このジャンルの裾野を広げるには変化が必要だ。
そうでなければ、『シグニ』のような大失敗を招くことになる。
その誰かがまた、現代のプレーヤーが何を求めているのか、なぜシューティングゲームの急な学習曲線が多くの人を遠ざけているのかを把握する必要がある。
多くのシューティングゲームでは、売れた後の幅広いアピールを追い求めるあまり、何が優れたシューティングゲームなのかを理解できず、ゲーム体験全体を台無しにしてしまっている。ZERO RANGER」や「BLUE REVOLVER」のような、もう少し幅広い層にアピールできる最近のシューティングゲームには、揺るぎないゲームプレイ、一貫性のあるスタイル、アクセシビリティと真正性のバランスといった特徴が共通している。つまり、ゲーム性を落とすのではなく、より多くのプレイヤーをパーティに招き入れるということだ。より広くアピールすることが大当たりを保証するわけではないが、ニッチな情熱をアーケード信奉者以外にも響くものに変えるための最善の策なのだ。そしてそこにこそ、長期的なゲーム開発資金と持続可能性があるのだ。
ギャップを埋める:現代の観客とシューティングゲームへの情熱を理解する
私にとって最も苦痛だったのは、一般的に現代の観客は、私がこれまでで最も興味深く、最もクールだと思うようなものには関心がないということを理解したことだ。彼らは、バトルガレッガのランクシステムやドドンパチの連鎖、斑鳩の素晴らしさ(従来のメディアでは頻繁に賞賛されているにもかかわらず)などには関心がない。世界記録、ブラウン管、PCB、キャンディキャブ、秘密の得点トリック、2-ALL 1CC?ほとんどの人は肩をすくめる。いずれは飛び込む人もいるかもしれないが、大多数は飛び込まないだろう。それでいいのだ!
より多くの人にこのジャンルを試してもらえれば、そのうちの何人かがこのジャンルを自分のものにする可能性が高まる。基本的には数で勝負するゲームだ。誰もがコンボの連鎖やランクシステムにこだわるわけではないし、こだわる必要もない。網の目を広げれば広げるほど、1CCを追い求め、採点テクニックを研究し、リビングルーム(またはガレージ)の片隅に自分だけのキャンディ・キャブを設置するような、深みにはまる稀有な魂を巻き込める可能性が高くなるのだ。私たちがこのジャンルに紹介する新しいプレイヤーは皆、潜在的な改宗者であり、いつか私たちと同じようにシュムアップに生き、呼吸するようになるかもしれない人なのだ。露出は観客を増やすだけでなく、コミュニティをも成長させるのだ。
結論:シューティングゲームで生活できる収入が得られることはめったにない。儲けが目的なら、ゲーム、特にシューティングゲームは時間とお金の浪費になる。だからといって、このジャンルに破滅が訪れるわけではない。同人やインディーズチームがわずかな予算で素晴らしいタイトルを生み出しているからだ。たとえ大きな利益を得られなくても、芸術の形式は存続する。シューティングゲームは決して死なない。
パート3. ソロ・デヴのノー・キャッシュ・サーカス
MARRASには開発予算がほとんどない。いずれにせよ、私の現在のアプローチでは、お金で解決することはほとんどない。マーケティング予算についても同じだ。その代わり、開発の時間をマーケティングに充て、効率化を目指している。ソーシャル・メディアでバイラルを起こすことは、今日、何かを売り込む最善の方法のひとつだ。確実なレシピはないが、シューティングゲームの開発者でも知名度を上げることができる。ここでは、デベロッパーが露出のために使っているプラットフォームの簡単な概要と、シューティングゲームへの適合性について説明する。覚えておいてほしいのは、どんな露出でもないよりはあるということだ:
レガシー・メディア(タブロイド紙など)
特に欧米では、シューティングゲームの報道は期待できない。ウィル・フリーマンやトム・マッセイのような射撃ゲームに精通したジャーナリストは例外で、稀な希望を与えてくれる。
ソーシャルメディア(X、TikTok、Reddit、Bluesky、スレッドなど)
ヒット・オア・ミス。シューティングゲームには使い物にならないと感じるプラットフォームもある。私はXとBlueskyの進捗状況を共有している。TikTokは他のジャンルで若い人たちにリーチするために話題になっている。ソーシャルメディアは厄介だ。実際のプレイヤーにリーチするのは、購入ではなくエンターテインメントを求めるドゥームスクロールの中では難しい。
YouTubeとストリーマー
視認性の王様。もし彼らがあなたの試合をスキップすれば、より広い観客席からはほとんど見えなくなってしまう。それくらい暗い時がある。純粋にストリーマーを意識して開発されたゲームが多いのも、それが理由のひとつだ(Streamer Bait)。
Steam
エンゲージメントが売上につながるトッププラットフォーム。しかし、他の場所での発売前の露出が鍵となる。ウィッシュリスト(最低7,000~10,000を目指す)は、Steamのトップページにあなたを押し上げ、発売を後押しする。アルゴリズムは、ウィッシュリスト、売上、レビューに基づいて増幅する。
その他のPCストア(GOG、itch.io、Epic Store、Originなど)
Steamよりもはるかにインパクトは小さい。大手パブリッシャーは、Steamの参入をかわした後、這い戻ってこのことを学んだ。
ゲーム機販売店(ニンテンドーeショップ、PS Storeなど)
PCで初めて発売されるゲームであっても、時には莫大な金額になる。しかし、マルチプラットフォームのリリースには時間と資金が必要だ。MARRASはPCでスタートし、興味があればコンソールでも発売する。
出版社
ここではよく知らない。マーケティングの観点からは、特にパブリッシャーがソーシャル・メディアのインフルエンサーにゲームを売り込む場合、パブリッシャーとの契約はインパクトがあります。しかし、パブリッシャーとの契約には、単なるマーケティング以上のものが含まれる。パブリッシャーについて考えるとき、私が最初に抱く疑問は、「パブリッシャーは壮大な計画の中で何を提供してくれるのか」ということです。パブリッシャーは通常、次のような点で開発者を支援する:
マーケティング
これまで述べてきたように、伝統的なマーケティング戦術はここ数年衰退しているように思われ、それは多くのパブリッシャーがマーケティングで滅びたり、苦戦したりしていることからも明らかだ。中にはコネクションを持っているところもあり、それがインディーゲームの成功に大きく影響することもある。しかし、パブリッシャーの中には、単独で活動するのに比べ、マーケティング面で優位に立てないところも数多くあります。マーケティングはパブリッシャーが提供できる最も価値のある資産であることに変わりはないと思いますが、それでも当たり外れは大きいです。
資金調達
少なくとも今のところ、パブリッシャーの資金繰りは厳しい。シューティングゲームのデベロッパーが、損益分岐点を超えるか、わずかな金銭的勝利しか望めない場合、パブリッシャーの立場からすれば、投資する理由はあまりないと思う。唯一の例外は、非常に興味深い、あるいは価値のあるIPを持っていて、それをパブリッシャーが購入し、非Shmupプロジェクトに再利用できる場合かもしれない。
PR, コミュニティ
PRやコミュニティ運営は時間のかかる仕事だ。もちろん、そのためには管理するコミュニティが必要だ。
移植
ポーティングは非常に手間がかかる。異なるプラットフォームにエクスポートするだけ」で済むエンジンであっても、マルチプラットフォームのリリースを単独で処理するのはまったくの狂気の沙汰だ。だからこそ、『*Marras*』はPCファーストで、PC版のローンチが十分に成功すればコンソール・プラットフォームは後回しにする予定です。マーケティングと並んで、パブリッシャーの移植サポートは非常に貴重な資産だと考えています。
ローカライゼーション
シムアップはストーリー重視のゲームではないが、ローカライズすることはほとんどない。
品質保証
テストやQAは有効だが、バグを見つける以上に、ほとんどのパブリッシャーがシューティングゲームの品質を保証する専門サービスを利用しているとは思えない。
シューティングゲームに関しては、デベロッパーとパブリッシャーの間で、特に移植やマーケティングに関して良いマッチングがあれば、契約は検討する価値があるかもしれない。それでも、私ならメリットとデメリットを慎重に検討する。販売、商品、IPの所有権などからパブリッシャーが得る多額のカットに対して、私は十分な価値を得られるだろうか?
マーケティングを通じて開発者として認知される
見られている、聞かれていると感じることは重要だ。ソロの開発者として、数え切れないほどの時間をゲーム・プロジェクトに費やしていると、他の人たちからの小さなうなずきでさえも、私の意欲に火をつける。名声や評価を追い求めるのではなく、熱狂的なベテランであろうと、好奇心旺盛な初心者であろうと、誰かがこのゲームを理解してくれているという静かなスリルを味わうのだ。オンラインで進行状況を共有し、ゲームの方向性に共感したプレイヤーからのフィードバックを聞くと、自分がなぜこの仕事をやっているのかを思い知らされる。自分が楽しんでいることに喜びを見出す人たちとつながるためだ。そのような認識の輝きがあるからこそ、たとえ困難な日々であっても、私は前進し続けることができるのだ。
最終回。MARRASの初期マーケティングを振り返る
私の『MARRAS』のマーケティングは、『MARRAS』の開発における基礎作りのようなものだ。いくつかのソーシャルメディア・チャンネル(X、Bluesky)を立ち上げ、一口サイズの進捗状況を投稿している。2025年1月にはウェブサイトとSteamのページを公開した。ソフト」なのは、XとBluesky以外ではあまり宣伝しなかったからだ。例えば、最も重要なアセットであるゲームトレーラーがまだありません。
なぜすでにSteamのページがあるのかと聞かれるかもしれない。私にとっては、ウェブサイトとSteamページを公開することでプロジェクトが正式になり、私が全面的にコミットしていることを示すことができた。2つ目の理由は、私のマーケティング戦略はオーガニックな成長に全面的に依存しており、それは非常に時間がかかるからです。その意味で、何か意味のあるものを見せるなら早いほうがいい。3つ目の理由は、Steamでウィッシュリストに登録し、ソーシャルメディアで情報を拡散することで、人々にゲームをサポートするチャンスを与えるためだ。
Steamのグラフをそのまま見てみよう:
この最初のグラフでは、訪問者関連の情報を見ることができる。1月20日から23日にかけての大きなピークは、MARRASのSteamページの告知がXとBlueskyで公開されたときである。Steamページへのオーガニックなトラフィックは、長い目で見ると平均30ビュー/日程度である。
この2つの画像で、グラフの形がビジターグラフとほぼ同じであることがわかる。現在、MARRASのウィッシュリストは500人弱。そのほとんどは、スチームページが開設されたときに登録されたものです。ウィッシュリストから実際の売上へのコンバージョンは、ゲーム発売初日でおおよそ5%、1週目で20%、1年目で60%と計算されている。現在の数字では、発売日に約25本のゲームが売れたことになる。もちろん、これらの数字は、発売前にもっとマーケティングが進めば、急上昇するでしょう。これは公平なスタートであり、私がやっていることを人々が気にかけてくれていることを示している。
完全な商業プロジェクトであれば、この数字は大失敗だろう。しかし、私にとっては非常に心強い数字だ。今のところ、マーケティングはゲーム開発の二の次で、トレーラーやデモなどで大々的にプッシュしていない。私が取り組んでいるクールなものを共有すればするほど、より多くの人がゲームに興味を持ってくれると確信している。
シュムアップのマーケティングは険しい道のりですが、『MARRAS』ではそれに挑戦しています。このジャンルのルーツを尊重しつつ、より多くの観客に楽しんでもらえるよう、その魂を失うことなくバランスを取ることだ。運も絡むだろうが、私はむしろ有利になるようにデッキを積み重ねたい。
私のソーシャルメディアへの投稿にウィッシュリストやシェア、「いいね!」をしてくれた皆さん、そしてこの旅の初期段階に立ち会ってくれた皆さんに心から感謝します。
君は最高だ!
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