雪は記憶を埋める。計画は埋めない。

すべての画像は提供元より Karhukuvat


また会えて嬉しいよ、親愛なる友よ。

久しぶりです。正直なところ、思っていたよりずっと長い間でした。でも不思議なことに、それほど長くは感じませんでした。2025年の夏の終わりから、多くのことが起こり、そのほとんどが私に完全に距離を置くことを求めました:マラースから、インターネットから、私の心やエネルギーを少しでも消耗させるものすべてから。

実はこのブログ記事の草稿を書き始めたのは、11月21日金曜日——南フィンランドに初雪がようやく降り積もった日だった。雪が静まり返った頃、私は気づいた。プロジェクトやブログ、あらゆるオンライン活動に本格的に戻る前に、まだ個人的な問題を整理する時間が必要だと。

しかし今日、ようやく準備が整ったと感じています。

以下では、秋以降に起こった出来事の簡単なまとめ、Marras開発の現状、そして今後の見通しについて述べます。最初の部分は主に個人的な考察であり、人生の大きな変動について率直に考えたことや、他の全てが不安定に感じられる中で趣味として情熱プロジェクトを続ける意味についてです。

第二部では、AGDG Demo Day 64で得られた主要なフィードバックをまとめます。そして最後に、プロジェクトの現状と、初めてとなる今後の大まかなタイムラインをお伝えします。

ずっと見守ってくれてありがとう。近況を共有しましょう。

 

免責事項

以下のセクションはかなり個人的な内容になります。

こうした思いを率直に共有するのは、普遍的な人間経験における弱さをさらけ出すことが、他者の孤独感を和らげると信じているからです。ただし、他人の感情の旅路について読むことを望まない、あるいは必要としない方もいらっしゃることも理解しています。

もしあなたが主にMarrasのゲーム開発アップデートを目的にここに来ており、内省的な部分は飛ばしたい場合は、デモデイのフィードバックや現在のロードマップのセクションへ進んでください。

どちらを選んでも全く気にしないでください。どうかご自愛ください ♡.

 

重い季節:長い関係の終わり、家を売り、新たな出発

この半年間は、私の人生で最も感情的に消耗した時期の一つだった。

始まりは、長年続いた関係の終わりだった。その関係は、私の日々の現実や習慣、夢、そして居場所の感覚を形作ってきた。そのような終わりは、それ自体が深い喪失である。悲しみ、混乱、怒り、懐かしさが波のように押し寄せ、やがて(ゆっくりと)受容へと至る。失うのは単なる一人の人間ではない。共有していた未来像、慣れ親しんだ自分自身の姿までも失うのだ。

その直後、現実的な生活課題が迫った。二人で暮らした家を売却しなければならなかった。

その家は新居としてすぐに住める状態ではなかった。膨大な作業が必要だった——修理、塗装、断捨離、ステージング、何を残し何を手放すかの決断。どの作業にも感情が重なって感じられた。かつて二人で計画したものを修理し、思い出を箱詰めし、もはや存在しない人生の痕跡を消し去る。あらゆる面で消耗した。肉体的に疲れ果て、経済的にストレスがたまり、深く心が張り裂けそうだった。その後、新しい住まい探し、引っ越し作業そのもの、そして他の全てを処理しながら新たな日常のリズムを築こうとする日々が続いた。

その全てを通して、私は感情的に回復しようと努め、あの関係の外にある自分を見出し直し、再び安定を感じ、喜びが戻ると信じようとしていた。ある日は不可能に思えた。別の日は、進歩の小さな兆しが現れた:一瞬の軽やかさ、自分だけのために下した決断、よく眠れた夜。

完璧でもなければ、迅速でもなかったが、一歩ずつ踏みしめて乗り越えた。この期間は、人生で経験したほぼ全ての事柄よりも、回復力、自己への忍耐、そして悲しみに必要な時間を与えることの重要性を教えてくれた。


プロジェクトの現状(「MARRAS」)

ゲーム開発は信じられないほど過酷な作業です。時間だけでなく、膨大な精神的・感情的なリソースを必要とします。そのため、無理をしすぎて完全に燃え尽きてしまうリスクを避けることが不可欠です。

私にとってゲーム開発は、最も純粋でやりがいのある自己表現の一つです。心から深く愛しています。そして、それゆえに、過度な負担から身を守る術を学ばざるを得ませんでした。時にはプロジェクトから一時的に距離を置き、バランスと客観性を取り戻すことも必要でした。

『Marras』に人々が真の関心を示してくれたことは、責任感をもたらします。それは自分自身と、このプロジェクトを気にかけてくれる人々に対する義務を意味します。健全で持続可能な方法で前進させ、最終的に成功させる責任です。そのためには強い自己認識、優れた自己管理能力、そして何よりも、物事が完璧に進まない時に自分自身に寛容さを与える能力が必要です。

だから私は自分に時間を与えました。休息し、エネルギーを充電し、新たな活力で戻ってくるための時間を。

 

AGDG デモデイ64 フィードバックノート

重い話題の中での楽しいひとときは、AGDG Demo Day 64イベントに参加したことだ。これは4chanの/agdg/掲示板で続く伝統行事であり、インディー開発者がビルドを公開し、コミュニティがそれをプレイして配信するものです。配信で人々がMarrasデモに挑戦する様子を見ながら、私はビールを数本手に取り、こうした生のフィードバックメモを書き留めました。改めて、デモをプレイしフィードバックを提供してくださった皆様に心から感謝申し上げます。皆様のフィードバックがなければ、このゲームは成長を続け、これほど良いものには決してならなかったでしょう。

サウンド

  • 効果音(SFX)の追加/改善

    現在のビルドでは適切なSFXが不足している → 破壊や衝撃に重みが感じられない

ゲームプレイとメカニクス

  • フォーカスショットへの切り替え時/切り替え後の遅延を短縮または調整

    現在の停止時間が長すぎるため、フォーカスレーザーの視覚的な起動エフェクトを追加し、意図的な操作感を演出する。

  • ボス1の安全地帯修正 – パターン3左側パーツを破壊後、右端に密着するとボスが画面外へ滑り落ち、静止したピンク弾のみが残る。

  • ボス1の最終フェーズ(全パーツ破壊後)をより面白く/短くする現在のパターンは難易度が上がらないまま長引く→戦闘が既に終わったような感覚になる

  • バグ修正:プレイヤーが、倒された際に爆発している途中ボス/ボスに繰り返しロックオンできる問題。

  • ターゲット/ダメージのフィードバックを改善(「メモ:ターゲットインジケーターを追加すること」)
    例:

    • タンクのミニボス:ラピッドショットは効果がないように見えたが、フォーカスショットで照準が表示された。

    • ボディフリッカー(青/灰色)はプレイヤーのショットと混ざり合い、周辺視野では気づきにくい。

    • 提案:最終的な赤い点滅の前に「ダメージを受ける」状態を示す色を別の色(例:オレンジ)に変更する。

ビジュアル/エフェクト

  • ボス攻撃/爆発エフェクトがボス本体外で生成されないようにする

    画面外での爆発は輝くアイテム(DDPの蜂アイコン風)のように見え、最初は気が散る。

  • プレイヤー死亡アニメーションの再実装

    現在の単一スプライトによる大規模な死亡アニメーションは視覚的な不具合を引き起こす(例:死亡後も煙幕が残存)。一部システムでは、アセット設計(スプライトサイズ)の不備によりアニメーションがレンダリングされない。結論として、個人的には気に入っておらず、より良い改善が可能だと認識している。

  • ヒットボックスのサイズと位置調整済み(従来は想定より低かったが、プレイヤーの注目領域との整合性が向上)。

  • プレイヤーシップの視認性オーバーレイシェーダー効果とヒットボックス視認性の改善により向上。

UI / 設定

  • 設定ポップアップダイアログのフォーカス喪失を修正

    フォーカスがダイアログから外れ、マウスカーソルが非表示になると、プレイヤーがボタンを再選択できず→ソフトロックが発生する。

観察事項(肯定的/設計に関する注記)

  • ロックオン+破壊可能なボスパーツは、ボススコアプレイの中核となる要素になりそうだ→この方向性を推し進めるべきだ。

 

現状と今後の予定

「Marras」のゲーム開発は、常に私の日常に組み込まれています。特に今は、大きな危機に飲み込まれることもなく、生活が再び安定した感覚を得ています。プロジェクトを急いでいるわけではありませんが、永遠に引き延ばすつもりもありません。私のプロセスにおいて非常に重要なのは、最も効率的なワークフローを磨くことです。つまり、時間やリソースを無駄にすることなく、十分な品質を実現することです。

現時点での大まかなロードマップは以下の通りです:

  • 2026年末:機能実装完了

  • 2027年末:コンテンツ完成

  • 2028年:仕上げ、マーケティング、リリース

  • 2029年:例年通り計画は頓挫する。リリースは2029年までずれ込む可能性がある。これは私の個人的な絶対期限である。

デモデイ(およびプレイした方、配信を見た方、コメントを残した方全員)からいただいたフィードバックは、非常に貴重なものです。これらはすでに、プレイヤーにとってより良いゲームへと形作られる助けとなっています。

今後も開発者向けプレビュー形式のデモリリースを計画しています。それらのプレビューにどの程度のゲームプレイコンテンツを含めるかについては、現時点で厳密な制限を設けていません。プロジェクトの進捗状況や、より多くの目に触れても問題ないと判断できる段階に至ってから決定します。

開発の後半段階では、「デッドマンスイッチ」機構も設置する予定です。万が一私に予期せぬ事態が生じた場合でも、少なくともソースコードとアセットは自動的に公開され、プロジェクトがデジタル空間の虚無に消え去ることを防ぎます。

最後に、直接お伝えしたいことがあります:

皆さんの存在——静かなものであれ、声高なものであれ——は、おそらくご自身が思っている以上に私にとって大きな意味を持っていました。最も辛い日々でさえ、人々が待ち、見守り、マラスの成功を願ってくれていると知ることで、私は前進する力を得てきました。

再びエネルギーを取り戻した今、この旅を再開できることに心からワクワクしています。私と共にいてくれてありがとう。共に特別な何かを作り上げましょう。

-M

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Snow Buries Memories. Not Projects.