MARRASの旅 - プロトタイプからプロジェクトへ

フィンランドからのヴィジョン。提供 Karhukuvat


この記事では、MARRASが単なるコンセプトから本格的なプロジェクトに発展した経緯を明らかにし、その制作の動機を明らかにし、一見些細な決断がビデオゲーム開発や人生全般の軌跡にいかに大きな影響を与えるかを説明することを目的としている。

 

展開する旅

私がMARRASに取り組み始めたのは2024年1月のことだが、最終的にMARRASになるような何かに取り組んでいたと言ったほうが正確だろう。私が最初に着手したのは、ノードベースの構造で知られ、名前だけは知っていたエンジン、Godotを使ったシューティングゲームのプロトタイプでした。Godotを選んだのは、ラピッドプロトタイピングを容易にする直感的なプラットフォームを求めていたからです。私のゲーム開発における哲学は、プロセスが反復的であればあるほど、最終的な成果物はより良いものになるというものだ。当時、私は意識的にプログラミングだけに集中し、私の評価では大したスキルではないものの、主にプログラマーとしてのアイデンティティを認めていた。

2024年1月以前を振り返ってみると、私は数年間ゲーム・プロジェクトに携わっていなかった。理由は簡単だ: ゲームに対する喜びを失っていたからだ。これまでのゲーム開発の経験から、私は幻滅し、ストレスと自分ではコントロールできない部分への集中から不機嫌になっていった。自分にも他人にも非現実的な期待をかけていたため、ゲーム制作に無駄を感じていたのだ。周囲や自分をないがしろにしたり、ネガティブな感情を助長したりすることに、何の意味もないことに気づいたのだ。その時期、私は創作への情熱を失っただけでなく、自分自身の一部も失った。

2024年1月に話を戻すと、ある晩、私はGodotをいじっている自分に気がついた。ドキュメンテーションを見たり、初心者向けのチュートリアルをいくつか見たりした後、私は自分が慣れ親しんだシューティングゲームの機能を作り始めた。時間を節約し、ゲームエンジンでどのように動いているのか感覚をつかむために、名前は伏せておくが、ゲームからスプライトシートを破ったものを使った。プレイヤー・シップが画面上を動き、最初の戦車敵に32方向砲塔の華麗なアニメーションで挑んだとき、私の中で何かがスパークした。ゲームエンジンのHUDにある「プロジェクト実行」ボタンを押すと、久しぶりにワクワクした気分になった。私は、自分がやったことをすぐに他の人と共有したいと思った。

そして、そうした。ご想像の通り、私は一時的なアセットでプロトタイピングをしていたので、他の人たちが共有する興奮はあまりなかった。それでもインパクトはあった。最大の後押しは匿名の人からのもので、その人は私が自分でBlenderでモデリングする代わりに他のゲームからアセットをリッピングするのは時間の無駄だと言いました。私はプログラマーであって、アーティストではない。私は絵も描けないし、私の芸術的な脳は10代の前に希望を失っていた。せめてBlenderを勉強してみようと思って一晩寝たら、翌日にはドーナツのモデリングをしていた。

それからの2、3ヵ月は、新しいツールの習得と、ゲーム用のアセットを制作する最も効率的な方法を見つけることに費やされた。3Dにする代わりにプリレンダリングされた2Dスプライトを使うという決定は、2つのことに基づいていた。アセットをモデリングし、2Dスプライトとしてレンダリングすることで、グラフィック・パイプラインの手間を省き、効率化することができた。高解像度でプリレンダリングされた、アイソメトリックな雰囲気のゲームを作りたかったのです。なぜロボットが出てくる産業設定なのかと聞かれるかもしれない。と聞かれるかもしれませんが、ファンタジー的な設定は今の私にはハードルが高すぎましたし、軍用車両やロボットが登場する硬質な産業テーマはいつだってカッコいいものです!

2024年に他のゲーム開発関連(主にプログラミング)に比べてグラフィックアセットに費やした時間は、Gitのコミット履歴から見ることができます。ほとんどの時間、Blenderは試行錯誤型の学習に使われました。プロジェクトへの貢献は以下のように分けられる:

  • 1月:Godotのチュートリアル。

  • 2月:大きな目的地のないSTGのプロトタイプをいじり始める。

  • 3月/4月:Blenderを学ぶ: Blenderを学ぶ。ゲーム用の最初の 「本物の 」アセットを作成。

  • 月~10月 十分なグラフィックができたので、ゲームにコア機能を追加。新しい機能を追加しないときは、グラフィックアセットを作成。

  • 11月-12月:コードとグラフィックの両方でたくさんの後片付け。アセット作成とゲームへの機能追加とがより混在したワークフロー。

緑色の四角はGodotで活動していたことを示し、濃いグレーの四角は純粋にBlenderのグラフィックアセットに取り組んでいたことを示している。

 

年末: 反省し、決断し、浄化し、その先にあるものに備える

信じられないかもしれないが、このプロジェクトの将来はまったく予期せぬ結論だったわけではない。最終的にこのプロジェクトに参加することを決めたのは、年末の休暇期間中だった。躊躇した理由は、このプロジェクトが数年間私の生活の一部となり、私が好きな他のこと(主に他人が作ったエンターテインメントを消費すること)から離れる時間を必要とするからだった。また、私は自分のプロジェクトに感情的な愛着を抱く傾向があり、それが時に身につまされることもある。ひとつの大きなプロジェクトに長期にわたって単独で取り組むことは、やりがいがある反面、孤独になりがちだ。やる気よりも規律が重要なマラソンだ。いつも楽しいわけではないし、いつも楽しんでいるわけでもないのだが、やればやるほど、それが自分の重要な一部であり、続けなければならないと感じるようになる。

このプロジェクトに「全力投球」する最大の理由は、この長い投稿を読んでくださったあなたの存在だろう。あなたの熱意と励ましの言葉は、私の創作意欲を高めるハイオク燃料のようなものだ。それは、私が正しいことをしていることを証明してくれるし、誰かが創造されたものに価値を見出していることを示してくれる。この旅に加わってくれて、本当にありがとう!また、こうしてシューティングゲームのコミュニティに貢献できることをとても幸運に思っている。ある意味、今度は自分が世界に何かをお返しする番なんだ。

このプロジェクトに取り組むことで、私は再び創作への情熱を見出した。かつて失った自分の一部が、完全で完璧なものではなかったことに気づいた。失ったものを取り戻したような気がするし、それによって自分がいかに荒削りで未完成な人間であるかを思い知った。MARRASは、私自身の成長の象徴になりつつある。否定的な気持ちを助長するのではなく、重要で目的があると感じられる何かについて、喜びと興奮を分かち合っていると感じています。MARRASは、私が自分のためだけにやっているゲームではない。

次のステップについてお話しすることをお約束した。ブログの記事は一口サイズにまとめたいのだが、すでにこの文章は当初予定していた長さをはるかに超えている。そのため、現状、次のステップ、そしてプロジェクトの将来については、後日書く次の記事に分けることにする。待っている間に考えておきたいことがある:

MARRASについて、前回のレポートから取り組んでいることのような状況報告を、すべての記事にフッターセクションとして追加しようと考えている。もし興味があれば、Steamのウィッシュリストの数などのデータも載せようと思っている。このようなことをオープンにすることに問題はありません。特に、私の行動を制限するパブリッシャーの束縛がないのですから。例えばTwitterで、あなたがどう感じたかコメントしてください。でも今は、ゲームの仕事に戻るよ。素晴らしい週の終わりを!

シューティングゲームが死んだことはないし、これからも死ぬことはないだろう。

-M

Previous
Previous

Crafting a Modern Shoot 'Em Up, One (Vertical) Slice at a Time

Next
Next

The Journey of MARRAS - From Prototype to Project