インディーズゲームテストの耐え難い軽さ

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マラスを開発する際に、心血を注いでいる中で、一つだけ確かなことがあります。それは、ゲームプレイテストとプレイヤーのフィードバックが、真に特別なものを作り上げるための生命線であるということです。しかし、ソロ開発者なら誰もが知っているように、そのフィードバックを活かす道は、数多くの課題に満ちています。インディーズゲームのテストは、芸術と科学の融合であり、そして何よりも忍耐が求められる作業です。この投稿では、過去にインディーズゲームテストで直面した一般的な障害と、Marrasの開発中にそれらを乗り越えるために採用している戦略を共有します。開発者やプレイヤー双方に、このプロセスを理解する手助けになれば幸いです。

 

第1部. インディーズゲームテストの課題

ソロ開発者であることは、多くの役割を兼任することを意味します。プログラマー、デザイナー、マーケター、コミュニティマネージャーなど、多岐にわたる役割をこなす必要があります。この多忙な状況は、テストを行う際に特有の課題を生み出します:

  • 時間的制約:1日の中に限られた時間しかないため、開発、テスト、コミュニティとの関与をバランスよく進めることは、常に困難な課題です。テストに費やす時間は、コーディングや品質向上に費やす時間から奪われることになります。

  • 仕事への盲目さ:プロジェクトに深く関わっていると、欠点に気づきにくくなります。客観性が失われ、私にとって直感的に思えることが、プレイヤーを混乱させる可能性があります。

  • 曖昧または矛盾したフィードバック:初期のフィードバックは、必ずしも一貫したものではありません。時には曖昧だったり、過剰に批判的だったり、技術的な問題ではなく主観的な好みに焦点を当てたものだったりします。これらのフィードバックから実行可能な洞察を抽出することは、大きな課題です。

  • コミュニティの関心を維持する:ゲーム開発は、永遠の旅のようなものだと感じられることがあります。テストプレイヤーを数ヶ月(または数年)にわたって関与させ続けるためには、継続的なコミュニケーションと勢いが不可欠です。

  • 透明性と完成度のバランス: 早期のビルドを共有することは信頼を築き、貴重なフィードバックを集めることができますが、未完成なバージョンは最初の印象を損なうリスクがあります。プレイヤーは未完成な機能に基づいてゲームを評価する可能性があり、これがゲームの評判を損なう可能性があります。

  • リソースの制約:フィードバックに対応するには複数の反復作業が必要ですが、ソロ開発者であるため、変更を迅速に実装するための時間や人材が不足しています。これにより、迅速なアップデートを期待するプレイヤーを frustrate させてしまう可能性があります。

  • フィードバックの優先順位付け:プレイヤーが最も重視するポイントに関する明確なデータがないと、どのフィードバックを最初に手掛けるかを決めるのは難しい。

  • 偏ったテスターの属性:初期のテスターは、しばしば熱心なファン層であり、一般のユーザー層を適切に代表していない可能性があります。彼らのフィードバックはニッチな好みに偏りがちで、カジュアルなプレイヤーや主流のユーザーのニーズを捉え切れていない可能性があります。

  • 多様なテスターへのアプローチ:マーケティング予算や確立されたネットワークがない場合、カジュアルプレイヤーや多様な層のユーザーとテストのために連携することは、決して簡単なことではありません。

  • 期待管理:プレイヤーは、小さなチーム、限られた時間、予算、または技術的な専門知識の制約に気づいていないことがよくあります。特定のフィードバックを実装できない理由を説明する際、防御的な態度を取らずに伝えることは、繊細なバランスが必要です。

これらの課題にもかかわらず、私はMarrasのテストをより効果的で包括的なものにする方法について考えてきました。以下は、意味のあるフィードバックを収集し、開発プロセスを軌道に乗せたまま進めるための戦略です:

  • AGDG デモデーを itch.io で活用:アマチュアゲーム開発一般(AGDG)のデモデーは itch.io で開催されており、開発者同士でプレビュービルドを共有するのに最適です。特に今回は、Marras の未完成開発版をプレイしたいすべての人を対象としています。これらのイベントは、Marras の早期バージョンを配布し、開発の苦労を理解するコミュニティから建設的なフィードバックを集めるための、プレッシャーの少ない方法を提供します。

  • 多様なテストコミュニティを招待する:偏ったフィードバックを避けるため、多様な背景を持つ複数のコミュニティを一つずつ連絡を取っています。外部テスターの多様性が高まるほど、異なるプレイヤーがMarrasをどのように体験するかをより深く理解できます。これにより、ゲームがより広い層のプレイヤーに響くように確保できます。

  • 重要なシステムを早期に優先する:初期のテスト段階では、ビジュアルの完成度よりもコアなメカニクスと機能に焦点を当てます。まずマラス(Marras)の基盤を固めることで、詳細を磨き上げる前に堅固な基盤を築くことができます。

  • フィードバックロードマップの作成:プレイヤーの皆様に最新情報を共有するため、このブログでプレイテストデータの分析結果を共有し、今後の開発計画を説明します。この「フィードバックロードマップ」では、どの提案が計画中、検討中、または保留中であるかを明確に示し、コミュニティとの透明性と信頼を築いていきます。

  • 公開タスクリストの維持:マイルストーンを含む公開タスクリストを共有する予定です。これにより、テスターは進行中のタスクを確認し、進捗を追跡できます。これはコミュニティの関与を維持するだけでなく、今後の作業範囲を示すことで期待値の管理にも役立ちます。

 

第2部. AGDG デモデー 63 及び初期フィードバックの要約

AGDG デモ デイは、4chanの/vg/掲示板で定期的に開催されるゲーム ジャムで、アマチュア ゲーム開発一般コミュニティのメンバーがプレイ可能なゲーム デモをitch.ioに投稿するイベントです。このイベントは、コミュニティに所属する開発者が進捗を展示し、フィードバックを共有し、支援的なコミュニティ主導の環境でモチベーションを維持することを促進しています。


デモデー63では、/agdg/コミュニティ内のシューティングゲーム愛好家以外の人々から、キャンペーンモードの難易度と全体的な印象に関するフィードバックを収集することに焦点を当てました。長年のメンバーとして、シューティングゲームファンではない一部のコミュニティメンバーが、新しいアイデアのテストにオープンであることは知っていました。デモエントリーは重要なフィードバックを提供し、キャンペーンモードのビジョンを追求する自信を強化しました。また、より多くのプレイヤーに早期の未完成開発ビルドを試してもらうことを促す結果となりました。

開発者プレビュー/ビルドは、デモデー提出後2週間利用可能で、その後削除され、最新バージョンだけが限定期間アクセス可能となります。これにより、各エントリーが特別に感じられるようにしています。削除されたビルドはアーカイブしません。ただし、コミュニティが価値を見いだす場合、自由にアーカイブ可能です。

デモデー63の提出物はここからご覧いただけます: https://itch.io/jam/agdg-demo-day-63/rate/3663721

最新の開発プレビューは、以下のページからダウンロード可能です(DD63 ビルドは2025年7月20日まで利用可能です) https://mint-jams.itch.io/agdgpachi


初期のフィードバック要約

ゲームプレイ(キャンペーンモード):プレイヤーは、短いステージとライフ無制限システムによる、楽しくアクセスしやすいゲームプレイを楽しめます。 「プッシュとプル」の拡散ショット/フォーカスビームは魅力的ですが、フォーカスの切り替えがより素早く反応するべきかもしれません。難易度は変動します。初期のステージは簡単すぎ、ステージ16は難しすぎます。中ボス後のステージをもう少し簡単にすることを提案します。プレイヤーのヒットボックスが小さいため、新規プレイヤーには理解しにくい点があります。モジュール式のボスダメージは評価されていますが、ボス撃破時の報酬スコアやアイテムが不足しています。非射撃敵に対する視覚的なヒントを追加する余地があります。スコアリングとリソースシステムが実装されるまで、コレクタブルアイテムの明確な目的が欠如しています。

コントロール:キーボード、PS5コントローラー、Mayflash F101は問題なく動作しますが、古いコントローラーは機能せず、スティックサポートがないためDパッドの使用は不快です。爆弾の入力はツールチップに表示されておらず、爆弾が未実装のため機能しません。ロックオンボタン(アルトファイア)の名称は誤解を招く可能性があります。メニュー用のフォーカスボタンとスティックサポートの追加が計画されています。

オーディオ:ノスタルジックなサウンドトラックは好評ですが、船の爆発と収集品のSFXはよりインパクトが必要です。敵のキルSFXは迫力があります。

ビジュアルとUI:スプライトの品質は高いですが、収集品はごちゃごちゃした印象です。ポータルとプレイヤーの死亡煙は、他の要素とスタイルが衝突しています。メニューはシンプルですが、トランジションに約1秒の遅延があります。プレイヤーのミサイルはビジュアル面で強化可能です。ゲーム内のUI要素の大部分が欠如しています。

バグ:ポーズメニューでマウスクリックがボタンからフォーカスを奪う問題と、ポーズ中のゲームエンティティモードを無視する弾丸の問題があります。プレイヤーが死亡した際にペイフィールドからすべての弾丸が削除されないリスポーン後の問題(弾丸システムの問題)もあります。ステージリセットは特定のSFXで予期しない動作を引き起こす可能性があります。これらの問題は最優先で修正が必要です。

次なるステップ:バグ修正に注力し、フィードバック based on SFXの調整を進めます。キャンペーンモードの難易度曲線を調整し、ステージ1のメインボスを追加します。ミッドボスはさらにイテレーションを重ね、少なくともサイドのミニガンを破壊可能にします。アーケードモードはゲーム内UIと共に実装されます。スコアシステム、アイテムリソースシステム、ボムメカニクスがプレイヤーに追加されます。フォーカスショットにDDPスタイルのレーザーダメージオーラを追加する可能性も検討中です。

上記の機能のすべて、または少なくとも大部分が実装された後、次のAGDGデモデーで次の開発プレビューを公開予定です。

 

今後の道筋

マラス(Marras)のテストは、興奮と疲労が交錯する継続的な旅です。多様なフィードバックを受け入れ、重要なシステムを優先し、プレイヤーとのオープンなコミュニケーションを維持することで、インディーズゲームテストの課題を成長の機会に変えていきたいと考えています。このプロセスは完璧ではありませんが、あらゆるフィードバックがマラスを私が描くゲームに近づけてくれます。プレイヤーが私と同じように愛してくれるようなゲームです。インディーズゲームのテストに関する意見をお持ちのデベロッパーやプレイヤーの方、ぜひご意見を聞かせてください!Marras_HQにコメントを残すか、itch.ioのテストコミュニティに参加して、Marrasの未来を形作るお手伝いをお願いします。一緒に、インディーズゲームテストの過酷な軽さを乗り越え、本当に特別なものを創造しましょう。

 

また会えるでしょう、どこでかは分からない、いつかは分からない!

- M

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